Xbox 360 появился в ноябре 2005 года. Но только спустя несколько
месяцев, в марте 2006 года, игроки смогли полностью осознать всю
мощь игровых консолей нового поколения. Что способствовало
этому? Ответ простой: Elder Scrolls IV: Oblivion. Огромный,
хорошо детализированный и открытый мир, передовые графические
технологии, высокий динамический диапазон света, инновационный
Radiant AI, который наделял НПС способностью реагировать на
действия героя – все это поразило не только игроков, но и
критиков. Скомбинировав эти технологии, мы получили фэнтэзи-мир,
который был более «живым» и ярким, чем любой другой до него.
За последние пять лет, Bethesda оттачивали мастерство создания
игр на постапокалиптическом пространстве Fallout 3. Множество
технологий из Fallout будут перенесены на The Elder Scrolls V:
Skyrim, однако разработчики также создали набор технологических
новинок, которые позволят команде перейти на совсем новый
уровень разработки игр.
CreationEngine
Хоть Скайрим и должен обладать более резкими чертами, чем
Обливионский Сиродиил, игрок не ощутит нехватки поражающих
воображение видов. В надежде создать мир, наполненный
обрывистыми горами, густыми лесами, шумными ручьями, гремящими
водопадами, ледяными берегами и заснеженными тундрами, Bethesda
вернулись к корням и переписали каждую огромную систему,
оживляющую игру. В результате получились совершенно новые
Creation Engine и CreationKit.
“Важным элементом для нас было прорисовать много объектов
издалека, чтобы получить тонкую детализацию мира” сообщил Тодд
Ховард.
Еще одним объектом для раздумий стала проработка света и теней в
мире. “Наш игровой мир огромен, поэтому освещение должно быть
насыщенным”, говорит Ховард. “Раньше для этого мы использовали
тени, но не все объекты отбрасывали их. Скайрим исправляет этот
недочет. Теперь мир выглядит намного более реалистичным.”
Большая часть территории Скайрима состоит из дикой местности,
которая смотрится потрясающе благодаря переработанной лиственной
системе. В предыдущих играх, Bethesdа использовали систему
SpeedTree для произведения лесов. Для Скайрима они создали свою
платформу, которая позволяет художникам проектировать любые виды
деревьев и анимацию для них. Подобная система добавит реализма в
игру. Представьте себе, что когда вы путешествуете через горный
перевал, идет снег, а порывистый ветер раскачивает ветви над
вашей головой.
Из-за северного местоположения Скайрима и больших высот
провинции, снег здесь выпадает чаще, чем в Сиродииле. Чтобы
создать более реалистичный эффект осадков, разработчики
изначально решили использовать шейдеры, настроив их помутнение и
диапазон света. Как только художники сконструировали модели и
наполнили мир, стало понятно, что снег падает равномерно на все
объекты. В итоге команда решила создать новую систему, которая
позволит дизайнерам определять, сколько снега попадет на тот или
иной предмет. Программа способна сканировать местность и
генерировать необходимое количество снега для деревьев, камней и
кустов.
До выхода игры еще целых 10 месяцев, но она уже смотрится
намного лучше своих предшественников. НПС также более
проработаны благодаря технологии Radiant AI.
Radiant AI
Технология Radiant AI, впервые использованная в Обливионе,
подверглась множеству изменений по улучшению реалистичности
поведения персонажей в игре. Если вы последуете за жителем, то
заметите, что он завтракает, отправляется на работу,
останавливается у паба, возвращается домой и производит еще
много разных действий.
Изначально НПС могли делать около пяти или шести разных
действий. Скайрим поднимает эту систему на совершенно новый
уровень, придавая каждому персонажу индивидуальный характер.
Вы больше не найдете бессмысленно бродящих по городам жителей.
Каждый НПС будет выполнять задачи, которые повлияют на
окружающую среду. Чтобы оживить города, разработчики добавили в
них фермы, шахты, и множество других объектов, которые занимают
персонажей. В деревнях большинство жителей рубят лес, переносят
дрова в лесопилку, а после работы идут в таверну.
НПС также больше реагируют на ваши действия. Если вы находитесь
в хороших отношениях с персонажем, и ворветесь к нему в дом
ночью, он скорее предложит вам ночлег, чем выгонит. “Ваш друг
позволит вам взять яблоко со своего стола”, говорит Тодд. “Если
же вы начнете размахивать оружием возле него, или попытаетесь
украсть что-нибудь ценное, он поведет себя иначе“. При
вычислении степени враждебности учитываются ваши предыдущие
отношения с этим НПС.
Havok Behavior
В Oblivion и Fallout 3 нереалистичная анимация персонажей
сводила к нулю чувство погруженности в игру. Понимая это,
Bethesda приобрели новую технологию поведения от компании Havok,
чтобы наделить персонажей и существ в Скайриме правильными
движениями.
”Мы смотрим на анимацию, и понимаем, что это вершина
технологических решений”, говорит Ховард. “Я думаю, Скайрим -
первая большая игра, в которой это используется”.
Havok Behavior – это гибкая анимационная программа, которая
позволяет разработчикам до мелочей смоделировать новые анимации
и сложить их вместе посредством нажатия нескольких клавиш и
минимальными затратами времени на создание кода. Bethesda
используют ее при создании новых анимаций для персонажей и
существ, регулирования спецэффектов и моделирования движений
существ при необычных обстоятельствах - например, если они
застряли в паутине. Персонажи теперь более правдоподобно
переходят от ходьбы к бегу, а новые анимации позволяют
разработчикам лучше сбалансировать бой, как от первого, так и от
третьего лица. “Мы однозначно сделали большой прорыв в игре [от
третьего лица]”, объясняет Ховард.
Обновленная точность и разнообразие анимаций позволило компании
отказаться от надоедливого приближения камеры и застывания мира
во время диалога. Теперь камера более свободна, и игроки смогут
осматриваться по сторонам во время диалога, также как и во время
драки или просто прогуливаясь по провинции. Вместо того, чтобы
бросить свои занятия ради общения с игроком, НПС продолжают
заниматься тем, что делали до того как игрок начал с ними
диалог. Например, владелец забегаловки продолжит протирать
кувшины во время разговора, и даже может обойти вас со стороны и
присесть. А лесоруб будет рубить деревья, только изредка
поглядывая на вас.
Возможно, наиболее впечатляющее использование этих технологий
можно наблюдать в анимации драконов. Bethesda тщательно
работали, дабы убедиться в том, что эти существа выглядят
могущественными, когда они парят в воздухе, взмахивая крыльями,
набирают высоту или пикируют, дыша огнем, на своих несчастных
жертв. Каждое движение дракона лишено скриптов, и Havok Behavior
помогает сделать жестикуляцию менее механической, даже когда
драконы говорят/рычат.
Владея этой технологией, Bethesda легко может посадить игроков
на мохнатого мамонта или на огнедышащего дракона, не так ли?
“Давайте пока не обсуждать верховых животных”, застенчиво
прокомментировал это Тодд.
Radiant Story
Перед тем, как планировать миссии для Скайрима, Ховард и его
команда обсудила позитивные черты своих предыдущих проектов. Они
все время возвращались к случайным столкновениям в Fallout 3 и
Daggerfall. Для обеспечения успеха этих моделей и
совершенствования их, дабы они не выглядели принужденными или
условными, Bethesda принялись за создание новой системы
управления сюжетом, названной Radiant Story. Многие квесты
остаются регулируемыми только разработчиками, но Radiant Story
помогает перемешать большинство побочных заданий и связать их с
игроками для достижения более динамичного геймплея. Вместо того,
чтобы обсыпать вас кучей несвязанных заданий, движок будет
генерировать миссии в соответствии вашему характеру и вашим
деяниям.
“Обычно в квесте на убийство, мы выбирали кого-нибудь и
заставляли вас убивать его”, говорит Ховард. “Теперь появился
некий шаблон для подобных миссий. Игра анализирует все мелочи –
где произойдет убийство, под каким предлогом, кто хочет убить
некоего персонажа, и кого хочет убить сам персонаж. Таким
образом, игра предоставляет вам выбор“.
Система Radiant Story работает и при обычных смертях. Игроки
часто убивают квестодателей. В Скайриме, если вы убьете
владельца магазина, который дал вам несколько квестов – сестра
заменит его. Такие дополнительные персонажи заранее озвучены,
поскольку Bethesda уже предусмотрели все возможные исходы
подобных событий. Однако будьте осторожны, потому что хоть
сестра и не знает обо всех ваших подлых поступках, она все же
уверена, что именно вы убили ее брата.
Radiant Story также достаточно продумана в плане того, что она
будет анализировать, в каких пещерах и подземельях вы побывали,
и отправлять вас в неизведанные части мира, наполненные врагами
соответствующего уровня.
Распорядитель сюжета также будет наблюдать за вашим прогрессом,
и организовывать случайные столкновения с различными врагами и
ситуациями. Если вы выбросите оружие посреди города, кто-то
может его подобрать и вернуть вам. А может случиться так, что
два человека найдут его одновременно и подерутся за право
владеть им. Если вы хорошо владеете определенным навыком,
незнакомец может подойти к вам и попросить вас обучать его, или
же сразиться с ним.
Skyrim также отслеживает ваших друзей и связанные с ними миссии.
Окажите маленькую услугу фермеру, и это может привести к
большему квесту. Некоторые НПС даже могут согласиться стать
вашими компаньонами перед определенными обстоятельствами.
Radiant Story не ограничивается только заданиями в городе. Как в
Fallout 3 и Red Dead Redemption, большое количество случайных
событий появляются во время прогулки по миру. "Существует
множество случайных столкновений", говорит дизайнер Брюс Несмит.
"Есть существа, с которыми можно начать разговор, и наоборот. Вы
можете спасти священника, который поведает вам о людях,
застрявших в подземелье, или же натолкнуться на мамонта,
окруженного стаей голодных волков".
Некоторым играм присущ перебор побочных занятий, которые
отвлекают от основного сюжета. Bethesda делают все возможное для
предотвращения подобного в TES 5: Skyrim.
Ждать Скайрим придется еще несколько месяцев, но после просмотра
возможностей игры можно с уверенностью сказать, что Bethesda на
пути к созданию новой планки для ролевых игр.
Автор:
Paladin King
|