Для работы нам понадобятся следующие утилиты:
1) Adobe Photoshop (желательно CS 2);
2) BSA Commander;
3) NifSkope v0.8.8;
4) Плагины DDS для Adobe photoshop v. 7.83
5) TES IV Construction Set
Если все эти утилиты у вас уже есть, можно приступать к работе.
Эпизод 1. Распаковка игровых архивов
В папке Data лежат несколько архивов с расширением *.bsa. Это и есть архивы, где лежит всё, что относится к игре. Сейчас нас интересует только два архива – Oblivion – Meshes и Oblivion – Textures – Compressed. В первом лежат модели игры с расширением *.nif, во втором – текстуры *.dds. Для того, чтобы извлечь файлы, нам потребуется BSA Commander. Данная программа умеет как распаковывать, так и запаковывать файлы. Но нас интересует распаковка. Откройте программу. На панели сверху есть следующие кнопки: Open, info, save list, unpack, pack, tools. Нажмите кнопку Open и в окне вберите Oblivion – meshes.bsa. После загрузки в окне отобразятся все файлы, находящиеся в архиве.
Галочками отмечены те файлы, которые будут распакованы. Вы можете распаковать все файлы, а можете только отдельные. Как видно из нижней строки, полностью распакованные файлы будут весить 1310,43 Мб. Всего файлов – 20182. Для распаковки нажмите кнопку Unpack. Появится следующее окно:
Source file – путь к исходному архиву.
Destination dir – папка, в которую будет распаковываться архив (можете указать другую директорию)
Total files – всего файлов в архиве.
Selected files – отмеченные файлы.
Три опции снизу можно оставить по умолчанию. Для распаковки нажмите кнопку Unpack, расположенную под тремя опциями. Точно также надо распаковывать другие архивы Bsa.
Эпизод 2. Редактирование текстуры
Для начала следует определиться, что мы будем редактировать. Для примера давайте возьмём даэдрическую клеймору
Я не буду описывать, за что отвечают поля вес, годность и т.д., а сосредоточусь на модельке. Итак, как вы видите на рисунке, nif лежит в директории Weapons\Daedric\Claymore.nif. Открываем прогу NifSkope и открываем клеймору:
1) Описание модели
2) Быстрая загрузка/сохранение
3) Проигрывание анимации (применимо к некоторым монстрам, кострам, деревьям, некоторым активаторам и т.д.)
4) Вид 3d-модели. Можно крутить (левая кн. мыши), приближать/отдалять (колёсико мышки). Если вам не нравится, что модель крутится вокруг свой оси, можете отключить это через Render -> Rotate:
Возможно два вида меню справа: лист или древо (как в проводнике Windows):
Переключение вида: View -> Block list Options.
Как видно из рисунка, текстура лежит в папке Textures\Weapons\. Для открытия и редактирования текстуры нам потребуется Фотошоп с плагином DDS. При открытии выкинется окно:
Ничего не меняйте и жмите кнопку ОК. Откроется текстура клейморы. Теперь вы можете делать с ней всё, что душа пожелает. Для примера я поиздевался над ней таким образом:
Сохраните это в Data\Textures. Вы можете сохранять в корневой каталог, а можете создать отдельную папку там. Но перед тем, как сохранить, выпадет окошко, где надо выставить опции сохранения файла. Проставьте все опции согласно рисунку:
Я сохранил текстуру в папку Data\Textures\11. Заходим в NifSkope и в параметре NiSourceTexture указываем путь к файлу. Для этого надо нажать правой кнопкой на старом пути, а далее Texture -> Choose.
Путь к текстуре будет такой: F:\Games\Tes IV Oblivion\Data\Textures\11\DaedricClaymore.dds. Сократите его так, чтобы путь был таким: \Textures\11\DaedricClaymore.dds. Дело в том, что если вы перенесёте плагин на другой компьютер, то модель будет ориентироваться на путь F:\Games\Tes IV Oblivion\Data\Textures\11\DaedricClaymore.dds. А так как у вас, допустим, нет диска F или игра стоит в Program files, то модель не будет видеть текстуру, и предмет получится у вас либо розовым, либо не будет отображаться на персонаже. После сокращения текстура на модели в NifSkope пропадёт – не волнуйтесь, так надо. Всё это, конечно, хорошо, но если вы вставите меч в игру, на нём не будет отражений, точнее, бликов на мече. Для этого нужно создать т.н. карту нормалей. Для этого открываете вкладку Фильтр -> NVidia tools -> NormalMapFilter.
Откроется окно:
Для создания карты нормалей нам нужен фактически один параметр – Scale. Он определяет «степень бликовости меча», если так выразиться. Чем больше значение параметра – тем больше будет меч блестеть на солнце или других источниках света. Мы, пожалуй, установим значение 18:
Сохраним эту текстуру рядом с той, что отредактировали ранее, плюс суффикс _n. То есть, если основной файл вы сохранили в Data\textures\XXXX\textr.dds, то карту нормалей вы должны сохранить в Data\textures\XXXX\textr_n.dds, причём со следующими параметрами:
На этом второй эпизод нашей справки заканчивается.
Эпизод 3. Вставка нового объекта в редактор
Чтобы вставить новый меч в игру, есть два способа – один простой, а другой очень простой. Начнём с последнего. Для этого откройте окно свойств даэдерической клейморы, либо любого другого вида оружия.
Нажмите кнопку, на которой написан путь к модели. В окне выбора найдите nif нового оружия и жмите на него двойным кликом. Название кнопки измениться. Для того, чтобы сохранить этот меч как новый, измените ID. Изменили? Теперь жмите ОК. редактор выдаст сообщение:
Это означает, что ID объекта изменён, и редактор вас спрашивает: хотите ли вы создать новый предмет. Если вы нажмёте Да, то редактор создаст новый предмет с ID, который вы указали, со старыми свойствами. Если нажмёте Нет, то тогда клейморе будет присвоен новый, указанный вами ID. КРАЙНЕ не рекомендую нажимать Нет, так как вы можете нарушить целостность всей игры, особенно если работаете с квестовыми предметами, например с мечом Умбры. Если вы присвоите Умбре новый ID, то уже не сможете пройти квест с этим мечом. Игра распознаёт предметы именно по ID, а не по имени. Вам осталось лишь поменять свойства предмета. Сначала о простом варианте вставки. Вы выбираете категорию оружия (допустим, двемерское) и в списке клинков жмёте правую кнопку мыши -> создать. Отрывается следующее окно:
Единственная разница между простым и очень простым методом – в простом методе вам всё придётся заполнять от руки. Загвоздка кроется в том, что надо правильно указать тип оружия. Дело в том, что если вы редактировали одноручный меч, а в КС прописали его как двуручный, то игра может это не понять. Будет проигрываться анимация того, как герой достаёт меч из-за спины и махает им, но меч останется за спиной. Специально для тех, кто не разбирается в оружии, я привожу таблицу:
Формулировка «ID» |
Формулировка «Тип» |
Формулировка «Игра" |
WarHammer, BattleAxe |
BluntTwohand |
Боевой молот, секира (двуручное) |
WarAxe, Mace |
BluntOnehand |
Топор, булава (одноручное) |
ShortSword, LongSword, Dagger |
BladeOnehand |
Короткий меч, длинный меч, кинжал (одноручное) |
Claymore |
BladeTwohand |
Клеймора (двуручное) |
Bow |
Bow |
Лук |
Staff |
Staff |
Посох |
Где ID – слова, встречающиеся в ID (например, WeapGlassClaymore), Тип – тип оружия (BluntTwohand), Игра – слова, встречающиеся в названии предметов (Боевой молот, клеймора огня)
И ещё. Внизу окна свойств есть два поля – Игнорировать сопротивление и Quest Item. Первое означает, что оружием можно уничтожать призраков и других паразитов, которых нельзя взять железным оружием. Второе означает, что предмет является квестовым, т.е. выбросить из инвентаря вам его не дадут. Таким, например, является меч Умбра.
Подобным образом вы можете отредактировать любые предметы в TES IV: Oblivion. Единственное что – для разных категорий надо прописывать разные свойства.
Внимание! Автор туториала не несёт ответственности за то, что у вас что-то не работает/отсутствуют нужные программы/тутроиал вам не помог/у вас полетела Обливион/у вас получаются «розовые» модели.
Данный документ распространяется как «Freeware», но при условии, что вы в нём ничего не меняли. Если вы хотите изменить содержимое, то должны спросить разрешения автора, то бишь меня.
Если у вас в результате работы получаются розовые модели, то это либо глюк редактора, либо проблема в железе. Возможно, плагины DDS отказываются работать с видеокартами Ati, а возможно что-либо другое, я не знаю.
Если у вас есть что добавить, пишите мне и я дополню этот документ, а вас впишу как автора на титульной странице. Мои требования – ник, мыло и изображение (как у меня орк). Как говорилось не помню где, вместе мы – сила! Вы можете написать новый эпизод или подредактировать старый. Единственное но – в формате Word’a и с иллюстрациями.
©
Imperator3
Оригинал статьи в формате .doc
|