В Империи:    

TES 5: Skyrim      TES 4: Oblivion      TES 3: Morrowind      Форум      Плагины      Галерея

TES 5: Skyrim

TES 4: Oblivion

TES 3: Morrowind

 

Яндекс цитирования

 

Цитадель Безумия

 

Доброго времени суток всем читателям. Сегодня мы приготовили для вас маленький сюрприз – интервью с одним из наших постояльцев и разработчиком модификации “Цитадель Безумия” под TES4: Oblivion – Lariatius-ом. Без лишних слов, перейдем сразу к делу:

 

PaladinKing: Насколько я помню, последний раз интервью брал сайт teslove.comи с того времени прошло уже около двух лет. Это достаточно долгий срок; большинство модов за такой промежуток времени либо демонстрируют миру, либо забрасывают. Насколько продвинулась работа над Цитаделью?

Lariatius: Продвинулась – это мягко сказано. Был сделан гигантский объем работ по всем направлениям. В первую очередь, локационная и квестово-скриптовая составляющая. Добавлены новые территории, по которым можно побегать, новые поселения, с десятками колоритных персонажей, с ними можно поговорить или взять квест. Собственно Цитадель заметно расширена, и обзавелась рядом тайн, секретов, побочных квестов. На сегодняшний день большая часть работ позади и мод проходит закрытое предрелизное тестирование, после которого я возьмусь за финальную доработку.

PaladinKing: Такой титанический труд требует множество времени и усилий. Сколько времени прошло с начала работы над проектом и сколько часов в день/неделю уходит на твое детище?

Lariatius:Время летит незаметно, казалось еще вчера был декабрь 2009 года, когда я , тогда еще новичок в моддинге создавал первые локации мода – это были экстерьеры парящей крепости. Практически с начала работы прошло два с половиной года, но я далеко не все это время посвящал моду, так как много времени работал, да и до сих пор работаю в команде другого крупного отечественного дополнения – Остров Гаэртол. Фактически, основной объем работы по Цитадели Безумия я выполнил за минувший год. Времени уходит много. Но это варьируется в зависимости от разных факторов, иногда я могу с утра до вечера сидеть. А порой просто нет времени, или настроения, ну а в среднем выходит от 2 до 4 часов в день.

PaladinKing: По 2-4 часа в день на протяжении вот уже двух с половиной лет! Это должен быть громадный проект. Интересно, на сколько готов мод, если об этом можно сейчас судить, и сколько игровых часов он предусматривает.

Lariatius:Степень готовности очень высока, около 90 % Но предстоит еще исправление ошибок, найденных тестерами, и доработка некоторых квестов, дабы сделать их интереснее. Сколько игровых часов сказать пока трудно, но как мне кажется, суммарная продолжительность 35 квестов мода, более 15 часов геймплея, что сопоставимо с модом Алекса Тирекса «В погоне за тенью», хоть и значительно меньше «Живых и Мертвых» от команды Закусочной.

 

PaladinKing: В предыдущем интервью ты раскрыл нам несколько аспектов сюжета. Два года спустя, изменился ли сюжет мода и если да, не поделишься новыми тайнами?

Lariatius:Сюжет изменился, стал более динамичным и разнообразным. Всех карт я раскрыть не могу, но скажу следующее: в одном из квестов игроку предстоит совершить путешествие во времени. Также появятся некоторые артефакты из прошлой части TES, например «Сапоги ослепляющей скорости». Но основное отличие нового сюжета от старого в том, что теперь немалая доля квестов будет происходить на новой территории, части Плана Шеогората, колониальном владении Дрожащих Островов представляющим собой архипелаг из трех небольших островков, на каждом из которых есть свое поселение.

PaladinKing: Архипелаг полностью разработан с нуля, как я понимаю? Он будет продолжением Островов, или выделен в отдельную локацию, в которую игрок переносится?

Lariatius: Архипелаг будет новой территорией – относительно небольшой, но со своей картой и уникальными местами, поселениями, руинами, подземельями, побочными квестами. Игрок попадает туда не сразу, а по сюжету, но в дальнейшем сможет свободно путешествовать между Дрожащими Островами и Архипелагом Безумия.

PaladinKing: Как известно, любое новшество в мире TESчасто оценивают как антиЛОР. Какое место занимает ЛОР в моде и учитывается ли он вообще?

Lariatius: ЛОР я уважаю, увлекаюсь им давно, в свое время прочитал множество внутригровых книг Обливиона, Морровинда, Скайрима, Даггерфола. Если рассматривать концепцию мода в целом, то она не противоречит ЛОРу TES, даже скорее наоборот. Например, раскрывает некоторые подробности жизни пророка Арден-Сула. В моде также присутствует немало внутригровых книг из других частей TES. Однако, некоторые второстепенные аспекты мода (например, пасхалки или приколы), рядом игроков могут считаться не совсем ЛОРными. Впрочем, шапок-ушанок в моде точно не будет, равно как и бронетрусов. То есть в целом мод дружественен миру TES.

 

PaladinKing: На форуме поднимался вопрос озвучки мода. Ты говорил, что голос для озвучки так и не удалось найти. Это значит, что от озвучки пришлось отказаться?

Lariatius: До недавнего времени от озвучки планировалось отказаться по ряду причин. Впрочем, нашлись люди, готовые заняться озвучкой персонажей, хоть их там и не мало. В любом случае, озвучку можно будет отключить при надобности, а в комплекте с модом будет OBSE-плагин, замедляющий быструю прокрутку диалогов.

PaladinKing: Мод готов на 90%, время на озвучку тратить не будешь - когда планируется релиз мода? И будешь ли поддерживать мод после релиза?

Lariatius: Релиз мода планируется на лето 2012 года. Раньше, к сожалению не выйдет, ведь для меня качество продукта важнее скорости выпуска. Мод будет поддерживаться. Все найденные тестерами ошибки по-возможности будут исправлены, а если что-то и не удастся исправить до релиза, то будет исправлено в дальнейшем патчами.

PaladinKing: И последний вопрос с подвохом. Не боишься, что с выходом Скайрима мод утратит смысл, и не планируешь переносить его на Скайрим?

Lariatius: Обливион не умер с выходом Скайрима. Та же, как после выхода Обливиона, Морровинд не умер и под него делали, да и до сих пор создают моды. Каждая часть серии TES уникальна и интересна по-своему. К тому, же лично я вообще не видел сколько-нибудь значимых и интересных модов для Дрожащих Островов, за исключением «Южной Стены» от Ашера. Так что «Цитадель Безумия» станет новым словом в числе русских квестовыхмодов на тематику Мира Шеогората. Перенос на Скайрим – полностью исключен - тут пришлось бы все Дрожащие Острова переносить, а это не возможно, да и не нужно. Вот лично мне Обливион роднее Скайрима , я намерен и дальше моддить под TES IV.

PaladinKing: Огромное спасибо за то, что выделил время на это интервью. Очень приятно осознавать, что отечественный моддинг не умирает, а, напротив, приукрашается подобными людьми и проектами.

 

 

 

Разное

   •  Игры серии TES

   •  Форум

   •  Плагины

   •  Творчество

   •  Галерея

   •  Коллеги

   •  О сайте

 

Наш проект:

RPG-Portal - сайт о лучших ролевых играх!

 

Создание сайта:

www.anantaweb.ru

 

© 2005-2012, Копирование и/или распространение материалов разрешено, при указании прямой ссылки на сайт.

Разработка сайта: www.anantaweb.ru

Поиск по сайту: