The Elder Scrolls 4: Oblivion      Галерея      База плагинов     Форум      The Elder Scrolls 3: Morrowind     

Главная

  Творчество

  База плагинов

 ♦ Карта сайта

  Форум

  Галерея

  Коллеги

  О сайте

  Контакты

Скриншоты

Яндекс цитирования

2005-2011 © Все права защищены! Копирование и/или распространение материалов сайта разрешено, только с указанием прямой ссылки на наш сайт.
 В Империи: 

Way in Oblivion » TES3: Morrowind » Статьи и F.A.Q.

Статьи и F.A.Q.
 ♦ Ролевая CистемаПлагины и Конструктор TES CSРазные Статьи
Конструктор для начинающих

 

"Положа руку на сердце, признаюсь: эта статья ни что иное, как несколько написанных мною постов в форум, собранных воедино и более-менее отредактированных. Не могу сказать, что я АТЭЦ в конструкторе, и не имею права заявлять, что мои слова – истина в последней инстанции. Просто, судя по состоянию сайтов и форумов, посвящённых этой замечательной игрушке, интерес к ней не остывает: находятся новые и новые «геймеры», которые «шпилят» в Морровинд, поражаются его масштабности и хотят сваять что-нибудь своё. Начиная с текстуры на доспехах и собственным персонажем. Сам я разбирался методом «научного тыка» и надеюсь, что мои наблюдения помогут кому-то сократить время адаптации и поскорее перейти к процессу творчества."

I. НЕДВИЖИМОСТЬ

Морровинд – игра уникальная ещё и тем, что в ней хочется иметь свой дом. А в нём свой музей, а в музее – полный комплект каждого вида брони, оружия, ингредиентов, драгоценностей и так далее и тому подобное. Великие дома строят отличные виллы, но вот все они, за исключением поместья Раморана находятся на пепельной земле, а многие терпеть не могут пыльные бури. Да и добираться далековато… В «Клубе совета» мало места, в доме Одреса Нерано – покойник на полу… Плохо… Нужен свой дом. Тут возникает вопрос: что легче: нарисовать свою виллу или переделать то поместье, которое строит Великий дом? Скажу сразу, нарисовать свой замок гораздо (ГОРАЗДО!!!!) проще. Использованные в процессе строительства поместья стандарты заскриптованы на появление в определённый день и если в конструкторе что-нибудь изменить, то самый маленький глюк, который мы получим, это висящие в воздухе где-нибудь на Плато Одай или на Кладбище Увирит стулья и столы... Строительство своего замка нужно начинать так: в меню World выбрать строку interior cell, в появившемся меню нажимаем кнопку NEW, называем ячейку “Суперзамок Васи Пупкина”, настраиваем цвет тумана, солнечный свет, наличие или отсутствие воды и, таким образом, создаём свою локацию. Потом в окне Cells находим своё детище и начинаем строить свой замок изнутри. Комнаты, обстановку, ковры, гобелены... Можно своровать из других ячеек, например из Balmora the mage guild (вроде так называется...) помещение. Скопировать его в свою ячейку, подчистить в ней персонажей и переставить мебель. Все части домов и стены домов изнутри храняться в окне Objects, закладка Static. Первое слово в названии до [подчёрка] - тип статика. Например: IN_ - относится к внутренним стенам домов, EX_ - как дома выглядят снаружи и так далее. В названии указано, к какому стилю данные статики относятся: redoran, hlaalu, common и так далее

Однако, прежде чем кидаться работать над своим пучем, нужно выполнить следующие действия: запустить TES CS, нажать на меню DATA FILES, выбрать мастер-файл Morrowind.esm. С ним можно не бояться, он закрыт от изменений, и нашкодить в нём не удастся. После этого нажать на Open. Когда файл загрузится, начинаете работу. По завершении сохраняете плагин под любым именем, например: Naikruteischiy_Zamok_Megakorolja.esp. Бамбармия киргуду:) Всё. Закрыли конструктор. Теперь мы хотим доделать свой замок. Теперь уже, после нажатия на кнопец DATA FILES мы выбираем мастер-файл и свой пуч, причём внизу нажимаем кнопочку Set active, чтобы разрешить в нём изменения. Ну вот... Это, вроде, самое начало...
И вот ещё что: для того, чтобы проверить свой пуч, его нужно подключить через Morrowind Launcher. в меню Файлы найти свой пучик и поставить на него галочку. Интерьеры можно тестировать только после того, как вы настроите двери в свою локацию, то есть во внутренности. Для этого нужно настраивать телепортеры, транспорт или двери, но об этом в другой серии.

Следует также помнить, что любые изменения сохраняются в пуче и могут вызвать глюкование игры. Например, если вы в гильдию магов вставили какое-нибудь чудо, а потом его удалили, сведения о вышеперечисленных действиях сохраняться в пуче. Чтобы посмотреть все изменения, которые ваш пуч вносит в игру, достаточно, после того, как вы выбрали открываемый файл, нажать на кнопочку Details (File->Data Files/ Details). В списке, который вы увидите, не должно быть никаких "левых" строк, только то, что вы хотите увидеть. Есть хорошая программа: TES Advanced Mod Editor. В ней можно убивать такие случайные записи без особого риска, а также корректно объединять два пуча вместе.

Итак, теперь связь между интерьером и экстерьером. Как строить дом, думаю всем понятно: выбираем в окне Cell Wiev (левый столбец) необходимую нам ячейку и строим. В окне Cell Wiev все интерьеры подписаны, если после названия ячейки не стоит слово interior, значит, это какой то участок глобальной карты острова. Например: Balmora, Ra`Virr: Trader | Interior - интерьер дома торговца Ра-Вирра в Балморе, Balmora | -4,-2 - участок города Балморы так, как мы его видим - дома, люди ходят. В правом столбце окна Cell Wiev в это время отображается содержимое ячейки. Здесь перечислены все маркеры, статики, в общем, все объекты. Двойной щелчок по любому объекту перенесёт нас в соответствующую ячейку к искомому объекту. В случае с экстерьерами лучше так и делать, чтобы компьютер не умирал, загружая ~8000 объектов в Render Window.
Начинаем строить свой замок снаружи: Находим какой-нибудь город, к примеру, Балмору, и в Render Window подбираемся к облюбованному участку. Затем подготавливаем рельеф с помощью инструмента World->Landscape Editing (кнопка Н). Мышкой вперёд-назад, выровняли кусочек горы и решили, что "здесь будет город заложён" (надпись на ломбарде).

<!---Лирическое отступление:--->
Управление в окне Рендеринга следующее.

При передвижении мышки зажимаем клавишу:
Schift - вращать мир. Лучше сначала выделить какой-нибудь объект в качестве центра вращения.
Пробел - передвигать мир, то есть, скроллить карту.

При нажатой правой кнопке можно вращать выделенный объект относительно вертикальной оси. Если при этом зажать на клаве одну из клавишь: X, Y или Z можно вращать объект относительно этих осей.

При нажатой левой кнопке можно передвигать выделенный объект. Вышеперечисленные кнопки действуют в своих направлениях.

Двойной щелчок на любом объекте - свойства.

F - опустить объект до уровня пола/земли.

Колесо - приближать/удалять картинку.
<!---Конец лирического отступления--->

Чтобы статики идеально подходили друг к другу, необходимо зажать две кнопки в меню инструментов: На одной изображена решёточка, на соседней - уголок-сектор. Эти кнопки ограничивают перемещение объектов относительно решётки и вращение только через 45 градусов. При включенных кнопках, отдельные части домов лепятся друг к другу идеально. Правее есть две кнопки с лампочкой (включает свет - актуально в подземельях) и "FOG" - включает/выключает туман. Есть ещё две кнопки: упомянутый уже Landskape Editing и кнопка Path Grid, но вторая нужна для того, чтобы прописывать неписяям точки, по которым они будут передвигаться, о ней позднее.
Вытаскиваем статики. Подгоняем друг к другу, и замок готов!

Вспомним свой собственный интерьер, который мы уже сделали. Нам нужно сделать так, чтобы, войдя в северную дверь, мы не оказались лицом в противоположном направлении. Для этого есть мегастатик: окно Object window, закладка Static, объект NorthMarker. Иными словами, в каждом интерьере есть маркер, который ориентирует положение карты интерьера (генерируемой автоматически) относительно карты мира (нарисованной вручную авторами игры). Ставим его в любом месте своего интерьера. Теперь нам нужно сделать дверь, которая вела бы нас внутрь замка. В том же окне находим закладку Door и выбираем понравившуюся нам дверку (НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕЛЬЗЯ БРАТЬ ЗАСКРИПТОВАННЫЕ ОБЪЕТЫ!), которая подходит по стилю и размеру нашему замку, и вставляем её в соответствующий проём. Двойной щелчок по двери для вызова её свойств. Появляется окно, в котором: ID - название самой модельки (неважно и не трогать!), Script - висит ли на ней какой-нибудь скрипт (если висит, удаляем её и ищем другую), Name - можете назвать её "МЕГАДВЕРЬ В МОЙ МЕГАЗАМОК!!!" Три кнопки с указанием мешеса и анимации (не трогать!). И внизу то, что нам надо: Position по X, Y и Z, и Rotation по тем же координатам для точной ориентировки в пространстве. И (внимание!) справа кнопочка с названием teleport. Нажимаем на неё и у нас выскакивает список всех ячеек. Вы можете настроить её, чтобы она выбрасывала вас в любой точке морровинда, начиная от Сейда Нин и заканчивая Красной горой, но, нам этого не нужно. Нам нужна своя собственная ячейка, мы её и выбираем, после чего кнопка Teleport становиться кнопкой Selekt Marker. Нажимаем и оказываемся где-то в своей ячейке, передвигаем маркер так, как будто он только что вышел из двери. Точно так же настраиваем дверь в самом замке и указываем в качестве точки для телепортации соответствующую ячейку интерьера. Теперь, подойдя к двери и поюзав её, нас закинет в наш замок. Всё.

II. ЭКСПОРТ

Тут уже сложнее. И экспортом своих моделей начинает заниматься тот, кому уже стандартный (ОЧЕНЬ богатый) выбор моделек уже не устраивает. Экспортировать можно что угодно: части тела, оружие, броню, постройки… Как рисовать в программе 3D Max  я распространяться не буду – у меня под рукой лежит книжка на пару тысяч страниц, которой можно гуара прибить. Будем считать, что тот, кто сел за Макс, по крайней мере не полный чайник с носиком, поэтому ограничусь некоторыми советами:
1. Для экспорта-импорта файлов *.nif в Макс и обратно необходимо скачать и установить у себя плагин NifImport.dli.
2. Корректно портировать анимацию можно только в Максе четвёртой версии. Во всех остальных версиях этой программы можно делать только модели, для которых анимация не предусмотрена.
3. Для любой нарисованной модели следует применять модификатор mesh smooth, пусть даже с нулевым значением, иначе модель будет смотреться безобразно.
4. Модель освещения для модели должна быть TES Shadow.
5. Размеры использованных текстур должны быть кратны 4 пикселям. К примеру: 32х32, 128х64, 512х512 и т.п.

Кроме портирования своей модели можно перетекстурить имеющиеся. Для этого нам потребуется, во-первых, исходный мешес отдельным файлом (они шли с оригинальной английской версией на втором диске) и программка Skinner.exe (можно скачать из инета). Далее – всё по инструкции к этой программе.

III. ДВИЖИМОСТЬ (Или как нарисовать в максе нового перса)

Прежде всего, нам нужно определиться, какую расу мы хотим создать. То есть, будет ли это т. наз. beast race, то есть с хвостом и запретом на ботинки и закрытые шлемы, или это будет гоминоидная раса. Второй вопрос, будет ли это раса неписяев, или ей можно будет играть. Сразу предупреждаю, сделать можно ТОЛЬКО перса с двумя ногами и руками. Не больше и не меньше. Причём перс сможет в левой руке носить щит, а в правой меч или же двуручный меч сразу в обеих руках. Третьего не дано. Движок такой.

Заходим в меню charakter/race и смотрим. В левом верхнем углу находиться строка ID, под которой находить кнопки "NEW" и "Delete". ID, это системное наименование расы. То, на которое обращает внимание только сама игра. Щёлкаем на кнопке New и вводим название для компа. Назовём, к примеру, нашу расу "URKA". Теперь Урка появился в списке рас, но все его поля пусты, следовательно, нужно их заполнить. Несколько строк под словами Skill Bonus определяют приоритетные для этой расы направления. К примеру, наш урка будет туп до упора, но хороший боец. Ставим ему в бонусы "Длинные клинки" | +15, "Тяжёлые доспехи" | +15, "Зашита" | +10 и "Атлетика" | +5. Почему именно такие параметры? Значения в принципе могут быть разные, но, сумма их должна равняться 45, чтобы раса была не круче и не слабее всех остальных. Справа находиться ещё большее количество строк озаглавленных Base Attributes. Это те значения силы, ловкости, скорости и т.п., с которыми перс данной расы начинает игру. Можно выбирать что угодно, но сумма, опять же, не должна превышать 310 пунктов. (Правда, всё зависит от того, что вы хотите получить. Когда я делал своего перса, сумма бонусов равнялась 30, а атрибуты я опустил до 275. Так играть труднее).
Далее.

В правой верхней части окна есть табличка врождённых умений. Можно дать расе стартовый спелл, который он сможет кастить бесплатно один раз в день (способность) или действие, оказываемое на персонажа постоянно (характеристика). Эти вещи делаются в закладке Spellmaking окна Objekts Window. Там всё достаточно просто, так что я распространяться не буду. Предупрежу только, что перс с характеристикой "вмешательство альмсиви" не сможет отклеиться от храма трибунала:) Хотя тут уже, как заглючит игру – может наоборот получится иммунитет к тому заклинанию.

Ниже располагается поле, куда вводится информация по расе, к примеру: "Урки, это эльфы после отсидки. Чьи матери курили во время беременности. Кого в детстве били пьяные родители" (цитата).
И, наконец, в самом низу есть поля, где можно сделать расу играбельной (playable) или звероподобной (Beast race). Рядом нужно будет поставить размеры для своей расы. За единицу был взят имперец, и, таким образом, получается, что босмер, это 0,9 имперца в высоту и 0,95 имперца в ширину. Так и назовём эту единицу измерения: "Один имп". Если мы поставим размеры вертикальные в 1,1 импа, а горизонтальные в 1 имп, получим высокого эльфа. Перс с параметрами 1,4 импа в высоту и 1,3 импа в ширину примерно в два раза больше одного импа. Так что Имп, это единица нелинейная, и с ней нужно обращаться осторожно.

В результате мы получили новую расу. Правда, чтобы ей можно было играть по всякому, а не только заковавшись как человек-невидимка в тяжёлый доспех (огорчу читеров: если мы не назначим персу тела, не увидим его только мы, неписяи же увидят и увидят прекрасно). Значит, нужно присвоить нашей расе несколько так называемых бодипартов, то есть, частей тела.
Вот они:

Hair Причёска (несколько для одной расы)
Head Голова (анимированная)
Neck Шея
Chest Торс (анимированный)
Groin Газ
Upper Arm Плечо
Forearm Предплечье
Wrist Запястье
Hand Кисть (анимированная)
Upper Leg Бедро
Knee Колено
Ankle Голень
Foot Стопа (у зверей анимированная)
Tail Хвост (только у зверей)

 

Все их нужно сделать и ввести в игру. Тут есть два варианта: Если вас устраивает какое-то тело, и вы хотите поменять только некоторые части тела, скажем бёдра и причёски, то просто переназначаем понравившиеся бодипарты нашей расе. К примеру. Мы хотим переназначить Урке шею от Бретона. Для этого идём в Objekt window, закладка Bodypart. Здесь хранятся три типа мешесов: A_******** - armor, то есть, броня, B_********* - Body Part, то есть, части тела и C_******** - Clothing - вещи. У них разные свойства, но об этом отдельно. Нас интересует объект b_n_imperial_m_neck. Что это означает? Б-бодипарт, Н-нормальный (не вампир), далее название расы, обозначение пола (m - male) и часть тела. Двойным щелчком вызываем свойства объекта и в строке ID пишем: B_N_Urka_m_neck, а справа, в полосе Race, выбираем расу URKA. Всё. Теперь у нашего урки появилась своя собственная шея:) Так же поступаем с другими частями и в результате получаем перса своей мечты. Беда только в том, что перс получится глухонемой – любой расе необходимо настраивать стандартные диалоги вроде: «Эльфов видели? ГЫЫЫЫЫ!!!» или «Выглядит не очень… Должно быть, нездоровится…». Как это сделать я напишу позднее. Когда воскрешу в памяти свои эксперименты.

 

Автор: Bianor